Learning Journey

Logika Pemrograman

Berpikir seperti programmer: memecah masalah, algoritma robot, BENAR/SALAH, DAN/ATAU, jika-maka, perulangan, pseudocode yang rapi, dan mencari celah lewat kasus tepi. Ada versi Scratch-nya.

Isi materi

Istilah penting

Berpikir Komputasional
Cara memecahkan masalah dengan langkah yang begitu jelas sehingga bisa dijalankan orang lain atau komputer.
Dekomposisi
Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah diselesaikan.
Pola
Bagian yang berulang atau mirip, sehingga cara penyelesaiannya bisa dipakai lagi.
Abstraksi
Membuang detail yang tidak penting dan fokus pada yang benar-benar menentukan hasil.
Algoritma
Urutan langkah yang jelas, tidak ambigu, dan pasti selesai untuk menyelesaikan suatu tugas.
Pseudocode
Tulisan langkah algoritma dengan bahasa sehari-hari yang dirapikan, belum terikat bahasa pemrograman tertentu.
Flowchart
Gambar alur algoritma memakai bentuk standar seperti oval, persegi, dan belah ketupat.
Variabel
Kotak bernama untuk menyimpan nilai yang bisa berubah selama algoritma berjalan.
Boolean
Nilai yang hanya punya dua kemungkinan: BENAR atau SALAH.
Operator Perbandingan
Tanda seperti >, <, ==, ≠, ≥, ≤ yang membandingkan dua nilai dan menghasilkan BENAR atau SALAH.
Operator Logika
DAN, ATAU, TIDAK: cara menggabungkan beberapa kondisi menjadi satu.
Tabel Kebenaran
Tabel yang mendaftar hasil operator logika untuk semua kombinasi BENAR/SALAH.
Percabangan
Bagian algoritma yang memilih langkah berbeda tergantung suatu kondisi (JIKA-MAKA).
Perulangan
Bagian algoritma yang menjalankan langkah yang sama berkali-kali selama kondisi masih BENAR.
Kondisi Berhenti
Kondisi yang membuat perulangan selesai; tanpa ini perulangan berjalan selamanya.
Kasus Tepi
Input di batas atau di luar kebiasaan (0, 100, minus, kosong) yang sering membuat aturan salah.
Debugging
Mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) di dalam algoritma atau kode.
Kasus Uji
Pasangan input dan hasil yang diharapkan, dipakai untuk mengecek apakah aturan sudah benar.